支援即时光线追踪的游戏在 NVIDIA 於 2018 年推出具备 RT Core 与 Tensor Core 的 RTX 20 系列後,历经多次的技术改进才得以呈现流畅的游戏体感;而高通 2022 年末发表的年度旗舰平台 Snapdragon 8 Gen 2 则强调可在手游实现家用主机级的光线追踪效果,由於行动装置相较 PC 系统与游戏机有更多的限制,高通为了在行动平台实现即时光线也是费尽心力,毕竟光是只有硬体支援是不够的。
在与高通负责 Snapdragon Elite Gaming 的受访者 Dave Durnil 对谈时,Dave Durnil 开宗明义就强调行动平台在晶片面积、能耗的条件都与 PC 与游戏机明显不同,无法使用动辄百瓦以上的能耗,仅能在小小的晶片当中塞入合适的架构,并且考虑到续航力、发热等,仅能以 5W 作为能耗上限,故不可能在架构中加入 PC 级的复杂设计。
▲透过与 Unreal Engine 合作,针对 Snapdragon 平台进行最佳化调整
Snapdrgaon 8 Gen 2 透过在 Adreno GPU 加入专属的光线追踪加速器与支援横跨 PC 与行动业界标准的 Vulkan 1.3 API ,使其能够适度的进行光线追踪,同时再与游戏引擎开发商针对 Snapdragon 平台进行最佳化的调整,同时也会提供试图在行动装置提供 AAA 级的游戏内容开发商使用 Snapdrgaon 8 Gen 2 工程机进行内容开发与系统最佳化调整。
Dave Durnil 表示他们在与游戏引擎与内容开发者的合作绝对不亚於 PC 平台 GPU 业者,因为要在行动装置的框架限制之下还要能达到媲美 PC AAA 游戏的效果,也表示他们必须与游戏引擎与内容开发者更深度的合作,才能使游戏的体验变的流畅,甚至在此次展示的逆水寒手游的光线追踪演示,在启用光线追踪的流畅度也不会明显下降,几乎感受不到帧数因光追效果折损。
▲在手机的 5W 的能耗限制实现光追是无法透过一味增加电晶体数量提升纯效能达成的,而是需要透过与内容开发生态链的深度配合
笔者也询问Dave Durnil 高通是否会如同 PC GPU 领域一样透过 AI 方式(例如 NVIDIA 的 DLSS )提供影像增强或是帧数增加,Dave Durnil 的回答是以行动平台而言透过 AI 强化游戏的渲染不是个好选择,因为要达到 PC 级的 AI 强化,势必要在 GPU 架构加入更复杂的 AI 加速架构,如此一来也会挤压到其它架构可使用的电晶体数量。
高通在 Elite Gaming 的游戏影像增强目前是倾向使用硬体加速的方式进行,例如针对较高解析度萤幕的解析度缩放,以及直接 DPU (萤幕影像讯号输出处理器)直接进行基於硬体加速的补帧;不过Dave Durnil 表示确实也有游戏开发商尝试使用其它不会耗损硬体资源的开源技术进行补帧,但高通现阶段并未提出如 NVIDIA DLSS 或是 AMD 的 FSR 一类的技术。